Splatoon3のここは好き、ここは直してほしいという話

初代Splatoonが発売された時、同僚に誘われてWiiUごと購入し、しばらく同僚とSkypeしながら遊んでいた。
同僚が飽きてからも一人で続けていて、フェスの開催が終わってからはたまに気分転換でプレイする程度になったが、結構長いことプレイしたゲームだ。
Splatoon2発売の時には初代をバリバリやっていたのとswitchを持っていなかったので買うことはなかった。
そして徐々にプレイしなくなっていき時が経ち、Splatoon3の発表で熱が再燃してswitchごと購入して今に至る、というのがSplatoonシリーズとのこれまでの付き合いになる。


絶賛プレイ中のSplatoon3だが、どんなところに魅力を感じているか、あるいはストレスを感じているかを書いてみる。

 

■Good!:サーモンランのレベルデザインがよく練られている

 

Splatoon3で一番面白さを感じたのがサーモンランのレベルデザインで、本当に憎たらしい出来栄えになっていると思う。
でんせつ以上では余裕でクリアできた時も退屈に感じず上手くやれたという気持ちになるし、ギリギリでクリアできた時はヘトヘトになりつつ気持ちが盛り上がる。
面白さと理不尽のバランスが詰められていてプロの仕事だなぁ・・と感心する。

 

■Bad..:バンカラオープンのルーム仕様が最悪

 

最初に人を集めるまではいいが、1回マッチングを始めてからはブキの変更もメンバーの入れ替えも不可、誤って抜けてしまった人がいればルーム立て直し必須。
このシステムで実装することを決めた人間はバンカラオープンやって欲しくなかったとしか思えない。
マッチング前ロビーの設立を強く望みます。

 

■Bad..:フェス中のゲームモードがナワバリバトルしかない

 

フェス中ひたすらナワバリバトルというのは初代からではあるが、正直飽きる。
せっかくチャレンジもあるのだからフェス中もバンカラと同じゲームモードでやらせてほしい。
ステージにもよるが、ナワバリだと広すぎて接敵しにくいステージもあり退屈が加速する。

なお、トリカラバトルは毎回ステージ製作も気合が入っているのを感じ、ゲームルールとしても接敵しやすい(シグナルという目標物がある)構造になっているので、こちらは満足している。

フェスついでに、現状、中間発表後に陣営を決める日和見ムーブのせいで同陣営マッチが起きやすい状況のようなので、そこはフェス開始前に投票していないプレイヤーはランダムに陣営を割り振るような工夫をすれば良いと思う。
この点については、個人的には防衛側、攻撃側をまんべんなく楽しめれば満足なので、今の仕様でも困ってはいない。
ただ、せっかくどの陣営が勝つかというフェスなのに白けてしまうのでは、という点では心配だ。(ホワイトだけに)

 

■終わりに

 

武器の種類が豊富で特色がある、よく吟味してステージが作られている、といった部分は初代からの魅力だし、だいたい面白いゲームであれば共通の強みなので割愛したが、どちらもSplatoonシリーズの大きな魅力なのは間違いない。

また、アップデートによる細かい調整や改善を行う意思があることもわかっている。

個人的な印象として、Splatoon3は非常に難しそうなレベルデザインの部分は見事に期待に応えているのに、すぐ問題と気づきそうなバンカラオープンのルーム仕様は最悪の形で実装し今も手つかずというのが、なんともちぐはぐに感じ、残念に思う。

 

以上です。